ミニマムブロック

頭の中でつながるまで

はじめてのUnity 玉転がし#1

Unity基礎。

①プロジェクトの作り方

②シーンを保存

③色をつけるにはMaterialを作る

④オブジェクトを整理するには、空のオブジェクトを作って放り込む。

⑤動かないオブジェクトは、静的オブジェクトにしてしまう。

 静的オブジェクトにしておけば、クオリティの向上が見込めるぜ。

⑥プレイヤーの移動

⑦Rigid bodyを追加すれば、物理計算が適用される。

⑧Updateは毎フレームの処理、FixedUpdateは物理演算に連動する処理

 Input.GetAxis("Vertical")はFixedUpdateの中で使う。縦を取得できる。

 Input.GetAxis("Horizontal")もFixedUpdateの中で使う。横を取得できる。

⑨サクッと調整できるようにするには、Inspectorに項目があるようにする。

 public float speed = 10; とすれば、PlayerのInspectorに項目が出現する。

⑩プレイヤーを追いかけるカメラ

 プレイヤーの参照を取得する。

 Transform.positionを宣言。対象を選べるようになる。

 スクリプトでPlayerを設定する。

 GetComponenct<Transform>()でトランスフォームを取得。

 プレイヤー起点でカメラが動くようになる。

 OFFSETを設定することで、主人公から離れたカメラになれる。

 カメラはより高い位置にいて、主人公の位置は下。

 カメラの位置から主人公の位置を引けば、カメラとの差が得られる。

 最初、カメラと主人公の位置をいい感じにしておいて、

 カメラと主人公の位置差をstartで取得する。

 updateで主人公の位置+差でカメラ位置をupdateすれば、

 主人公を追いかけ続けるカメラを作成できる。

⑪GetComponent<>()は、スクリプトがくっついているオブジェクトの

 <>のコンポーネントを取得する

⑫publicでフィールドを宣言すれば、Inspectorで設定ができるようになる。

⑬当たり判定のつけ方

 prefabを作る方法は、オブジェクトを普通に作った後、フォルダに移動すれば

 Prefabになる。

 当たり判定には、OnTrigerEnterがある。

 当たり判定をonにするには、colliderコンポーネントのIsTriggerにチェックを入れる

 OnTriggerEnterの引数hitには接触情報が含まれる。hitのタグを探ることで、接触した

 対象物の識別が可能。これはよく使う方法。

⑭Prefabには設定を全体に反映する方法がある。

 Prefabのapplyをクリックすると、設定が全体に適用される。

⑮UIの追加にはキャンバスを使おう

 キャンバスはCanvasScalerというコンポネントがあって

 UI scale modelで画面に設定が可能なのだ。

⑯UIで数を管理する方法

 タグを追加して、タグをPrefabに適用する。数を管理できるようになる。

 たくさんのオブジェクトを管理するときは、controllerオブジェクトを用意するのが

 オススメ。

 Itemにタグを追加する方法は、settingとかでタグを作って、作ったタグを

 ItemPrefabの1つに適用、applyをすることで一気にすべてのprefabに適用ね。